Sommaire
Le système de combat de Moutonking est inspiré des des jeux de rôles. Il se base sur des caractéristiques (force, réflexes etc.) et sur le hasard pour déterminer l'issue des combats.
Pour le moment il permet les combats uniquement entre deux moutons mais plus tard dans le jeu, différents types de créatures (pas seulement des moutons) pourront s'affronter.
Parfois, il pourra y avoir plusieurs combattants à la fois (par exemple, 2 moutons contre 3 loups). Par conséquent il sera utilisé plus tard dans le jeu pour des 'mini-quêtes' ou des combats aléatoires lors d'une promenade (exemple, combat contre un brigand).
Un combat se déroule comme suit :
-Le mouton 1 attaque et le mouton 2 se défend. Si l'attaque est meilleure que la défense, le mouton 2 est touché et perd des points de vie.
-Ensuite c'est au tour du mouton 2 d'attaquer et le mouton 1 doit se défendre.
-Puis les rôles sont à nouveau inversés et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux moutons soit K.O. (c'est à dire jusqu'à ce qu'un des deux n'ait plus de points de vie).
Avant le combat
Voici l'écran avant combat, qui permet de déterminer s'il est sage ou pas de s'engager dans un combat.

- Bestiol est un peu plus lourd ce qui lui conférera un petit avantage pour l'attaque.
- Le moral détermine en grande partie les points de vie de chacun des deux moutons, par conséquent EspritdeVega aura sûrement plus de vie (PdV).
- Bestiol a des cornes plus longues, il aura donc une attaque plus forte et fera plus de dégâts quand il touchera son adversaire.
- Bestiol est moins fatiguée que son adversaire, il aura un avantage certain.
- Le potentiel de combat (pk) est un calcul arbitraire estimant les chances de chacun de remporter le combat. Plus ce nombre est élevé plus le joueur a de chance de gagner.
- Le nombre de victoires et le nombre total de combats menés sont donnés à titre indicatif et n'ont pas d'incidence sur les calculs.
- Le caractère du mouton est assez important, un mouton bagarreur a de forte chance de l'emporter sur un mouton de même poids/moral.
- Force, constitution et réflexes/adresse sont utilisés dans les calculs de combat (voir plus bas), et sont très importants pour remporter un combat. Ils sont gagnés au fil des niveaux que franchi le mouton lorsqu'il gagne du poids.
Un commentaire est donné au bas du tableau sur le caractère raisonnable ou non du combat, pour aider les débutants à choisir de faire ou non un combat (ici le combat est équilibré .)
Déroulement du combat
Ce tableau présente comment s'est passé le combat.
- A la première ligne, le combat commence et on voit que Bestiol a 21 PdV et que Esprit en a 27.4. Esprit a plus de réflexe que Bestiol, par conséquent elle va commencer le combat.
- Esprit fait son jet d'attaque et obtient moins que le jet de défense de Bestiol. Elle rate donc le coup. Ensuite Bestiol attaque et obtient plus que le jet de défense d'Esprit, il inflige donc 15.5 points de dégâts: les PdV de cette dernière passent de 27.4 à 11.9.
- Esprit réplique, et cette fois-ci fait plus que Bestiol. Celui-ci encaisse donc 7 points de dégâts et a ses points de vie qui passent de 21 à 14.
- Bestiol réagit en infligeant 18.5 points de dégâts, ce qui fait passer Esprit à -6.6 PdV, c'est à dire sous la barre fatidique de zéro et du K.O.
- Le combat est terminé et Bestiol gagne ce combat-ci. Esprit est morte de fatigue et ne peut plus combattre sauf si elle prend une fleur rouge.
Fatigue et points d'expérience
Fatigue
Faire des combats et d'autres actions fatigue le mouton. Le mouton regagne de l'énergie en mangeant du foin (le foin bio procure plus d'énergie) et des fleurs rouges.
Voici les différents stades de fatigue :
- Débordant d'énergie
- En pleine forme
- En forme
- Bien reposé
- Légèrement fatigué
- En train de tirer la langue
- Fatigué
- Epuisé (prend +1 point de dégâts si touché)
- Exténué (prend +5 points de dégâts si touché)
- Mort de fatigue (prend +10 points de dégâts si touché)
Le mouton subit un malus s'il combat à partir du stade Epuisé (c'est à dire qu'il prend plus de dégâts).
Plus le mouton perd de points de vie dans un combat, plus il se fatigue ! Autrement dit quand le mouton est fatigué il vaut mieux arrêter les combats pour lui jusqu'au jour suivant.
Si votre mouton est très fatiguée, il se peut qu'il ne récupère pas totalement le jour suivant et donc il faudra le ménager un peu.
Quand vous arrivez au stade mort de fatigue votre bête ne peut plus combattre.
Points d'expérience (xp)
Le mouton gagne de l'expérience quand il gagne un combat. Le nombre de points qu'il gagne est égal au potentiel de combat (pk) de son adversaire.
Le mouton qui perd un combat ne gagne pas d'expérience. Le score d'expérience ne sert pour le moment que d'indicateur et n'influence pas encore le jeu.
Conseils relatifs aux combats
- Tenez votre abri propre et nourrissez votre mouton tous les jours pour garder un bon moral et avoir plus de points de vie.
- Nourrissez de temps en temps votre mouton avec du maïs pour lui faire gagner du moral et du poids. Chaque tranche de 5 kilos supplémentaires par rapport à votre adversaire augmente les dégâts de 1 point, ce qui peut s'avérer crucial dans certains cas.
- Utilisez le foin bio, les vitamines les champignons, les vaccins et la messagerie à bon escient. Ainsi les champignons peuvent être utilisés pour réduire les points de vie d'un mouton avant un combat (les points de vie sont calculés à partir du moral), le foin bio donne un bonus de résistance et la messagerie peut vous servir à fixer des rendez-vous et à communiquer avec un adversaire régulier.
- Les brebis enceintes ont un bonus +2 en moral, et les moutons speckled un bonus +3 en poids ce qui explique qu'ils apparaissent en bleu sur le champ de combats.
Pour faire court, ce qui est très important :
- Pour avoir des points de vie, c'est le moral.
- Pour toucher souvent l'adversaire, ce sont les réflexes
- Pour éviter l'adversaire, ce sont les réflexes
- Pour infliger des dégâts lorsque l'adversaire est touché, c'est le poids et la force, ainsi que la longueur des cornes.
- Pour se prendre des dégâts réduits, c'est la constitution.
Evidemment la chance est importante, et le fait d'avoir un mouton bagarreur aide énormément. Les règles détaillées suivent.
Les paragraphes suivants expliquent en détail les différents calculs
pour les combats. Ils sont un peu compliqués et sont surtout expliqués pour
ceux qui voudraient améliorer les caractéristiques de leur mouton pour qu'il
soit un meilleur combattant. 1. Calcul du potentiel de
combat (pk)
Le potentiel de combat vous donne une indication de la force de votre mouton.
Il vous permet de savoir quels sont les adversaires à votre niveau.
PK = Moral + Poids/10 + Force*2 + Constitution*4 +
Réflexes*4 + Bagarreur*4 + Cornes
Cornes: (zéro si pas de cornes, puis 0.5 par pallier de longueur - c'est
à dire 'très courtes'=0.5, 'courtes'=1, 'mi-longues'=1.5, 'assez longues'=2,
'longues'=2.5, 'très longues'=3 et 'extra longue'=3.5)
Attention ce n'est qu'une indication, certains facteurs peuvent influencer
un peu plus donc observez bien les caractéristiques de votre adversaire.
2. Calcul des points de vie
Les points de vie (PdV) permettent au mouton de garder conscience et de
ne pas tomber K.O. Si les points de vie tombent en dessous de 0, la créature
est hors combat (knock-out, ou K.O.) et le combat est perdu pour elle.
Les points de vie sont calculés par la formule suivante : PdV
= 10 + (moral / 2) + (3 x nombre de points de constitution) + bagarreur
(bagarreur : 1 si le mouton est un bagarreur, 0 sinon)
Par exemple, un mouton sociable avec 14 en moral et 0 en constitution aura
10 + (14/2) + (3x0) + 0 = 17 PdV.
Un mouton bagarreur avec 10 en moral et 1 en constitution aura 10 + (10/2)
+ (3x1) + 1 = 19 PdV.
N.B. : on voit donc qu'il est possible de baisser les points de vie d'un
mouton à l'aide d'un champignon orange qui agit sur le moral.
3. Qui commence à attaquer ?
Le mouton avec le score de réflexe le plus haut commence. Si les deux scores
sont identiques, celui qui commence est choisi au hasard. 4.
Calculs pendant le combat
Il y a 3 formules : 4.1. Jet d'attaque
Le jet d'attaque détermine l'efficacité et la précision de l'attaque.
jetattaque = dé10 + réflexes + bagarreur + armes
- dé10 : un nombre au hasard entre 1 et 10
- réflexes : nombre de points de réflexes du mouton qui attaque
- bagarreur : 1 si le mouton qui attaque est un bagarreur, 0 sinon
- armes : dépend des cornes ou de l'arme utilisée (0 si aucune corne, 1 si cornes)
Exemple : un jeune mouton bagarreur avec 1 en réflexe fait 4 au dé ; son jet d'attaque sera 4 + 1 + 1 + 0 = 6.
4.2. Jet de défense
Ce jet s'oppose au jet d'attaque et détermine l'efficacité avec laquelle le défenseur peut éviter ou parer les coups. S'il est supérieur, le coup est arrêté, sinon le défenseur se prend des dégâts.
jetdéfense = dé10 + réflexes + bagarreur
- dé10 : un nombre au hasard entre 1 et 10
- réflexes : nombre de points de réflexes du mouton qui attaque
- bagarreur : 1 si la créature a le bonus bagarreur
Exemple : un mouton sociable (donc non bagarreur) avec 0 en réflexes fait 5 au dé ; son jet de défense sera 5 + 0 + 0 = 5.
Si le jet d'attaque est supérieur à 5, la défense se fait toucher.
4.3. Calcul de dégâts
Quand le défenseur est touché, ses points de vie diminuent. La formule des dégâts est la suivante :
dégâts = (jetattaque - jetdéfense + 1 + (poidsatk - poidsdef)/10 + forceatq + degats armes - constitutiondef - protections + malus fatigue)
- jetattaque : calculé à la section 3.1 (nombre déterminant l'efficacité
de l'attaque)
- jetdéfense : calculé à la section 3.2 (nombre déterminant l'efficacité
de la défense)
- poidsatk : poids de l'attaquant
- poidsdef : poids du défenseur
- forceatq : force de l'attaquant
- dégâts armes : bonus en dégâts de l'arme (zéro si pas de cornes,
puis 0.5 par pallier de longueur - c'est à dire 'très courtes'=0.5,
'courtes'=1, 'mi-longues'=1.5, 'assez longues'=2, 'longues'=2.5, 'très
longues'=3 et 'extra longue'=3.5)
- constitutiondef : constitution du défenseur
- protections : zéro pour l'instant, ensuite dépendra des bonus divers
(collier magique de protection, protections en cuir etc.)
- malus fatigue : 1 si le défenseur est fatigué, 5 s'il est épuisé
et 10 s'il est mort de fatigue
|